搜打撤?吃打撤!

  文/严锦彦&托马斯之颅

  离开天美3年后,曾是《王者荣耀》核心主创,至今仍被玩家称为李白、露娜、公孙离、大乔等英雄之父的艾露,还是忘不了在上海和兄弟们吃猪肝蛤蜊面的幸福。

  那家面馆藏在上海长宁区定西路的老弄堂里。作为爱去苍蝇馆子的成都土著,艾露不是没吃过好东西。但吃了那碗面,他说自己直接感动到哭。“我吃了汤面、拌面,还吃了各种浇头。上海居然有这么好吃的面,我靠,受不了!”

  在哭泣之余,艾露看着面里的蛤蜊,莫名想到了海贼王,又想到了恶魔果实,脑子有几根线隐隐搭到了一起:既然吃东西这么幸福,能不能把它变成一种能力,作为游戏设计的支柱?

  几年之后,本来考虑过退休的艾露还是放不下这个念头。于是他抱着做点“没人见过的新东西”的想法,决定加入网易并组建自己的「织屋工作室」。再后来,他们做出了今天首曝的《雾海之下》。

  如果要用一句话描述《雾海之下》,或许可以把它定义为「绘本风幻想世界的俯视角搜打撤冒险」。不过,它在网易内部有个更有意思的项目代号:吃打撤。

  游戏以美食作为核心概念,并将之深度贯穿于玩法:狩猎击败魔物可以获得对应食材,带回家园烹饪成「魔法料理」;玩家进入对局前吃下「魔法料理」,即可获得对应的变身能力;单局冒险过程中,玩家也能随时吃下途中的食物,获得特定的Buff加成。放眼长线,游戏还会随赛季持续更新地图和美食——或许,未来它会把全世界不同种类、不同年代、不同风情的美食全做一遍。

  最近这几年,葡萄君对搜打撤新品实在是有点审美疲劳了,而《雾海之下》无论是视角、美术,还是美食题材与玩法,都显得有点与众不同。而且,在这些新品中,首曝阶段就能有《雾海之下》这样完成度的,实在不多。

  后来略经查证,葡萄君发现这支团队的背景确实有点东西:除了制作人艾露外,主策曾在《PUBGM》开创了地铁逃生玩法,主美曾是《剑与远征:启程》的场景组长,世界观策划是银河奖作者,关卡团队里也不乏来自《原神》等开放世界项目的资深LD,程序团队还有不少UE5大牛……

  更有点玩味的是,《雾海之下》的官网域名为:pvp.163.com,而《王者荣耀》的域名则是pvp.qq.com。

  前段时间,葡萄君来到成都,和艾露聊了聊。在他看来,或许自己一辈子再也无法做出在商业上比《王者荣耀》更成功的游戏,但他希望能和一群风格、理想一致的小伙伴,持续创作出兼具内容表达和玩法乐趣,同时也让玩家喜欢的“新东西”。

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  在质疑中立项

  2023年,刚刚离开腾讯的艾露,构思了好几个新产品方向,其中之一就是《雾海之下》。

  不过,和许多竞技游戏团队不同,艾露和团队核心主创们虽然都是大DAU竞技游戏出身,但他们并不是看到哪个品类火了,就想着赶紧追市场热点做一个。相反,他们的思考方式不是由玩法出发,而是先想世界观和概念。

  比如艾露吃完面联想到《海贼王》,同时他也很喜欢宫崎骏的《风之谷》,于是就开始想象一个后启示录风格的异世界冒险故事。

  ——为什么这个世界的人吃下食物就会获得能力?那可能不仅仅是因为食物有魔力,角色本身也很特殊。如果再完善一下角色的设定呢?或许现在世界上的种族,都是由古代文明退化而来的,他们是5头身,而古代人是9头身?随着冒险推进,越靠近「雾眼」的人,越会呈现出兽化的形态,或许这意味着他们在靠近力量的本源?

  在创作过程中,团队也会从许多文化作品中汲取灵感。比如艾露很喜欢《七王国的骑士》的主角「高个子邓肯」,他看起来呆呆笨笨的,却勇敢正直。于是,《雾海之下》的女角色模板也以此为原型,整体被塑造成了手指有些粗大,梳着钢丝球双马尾的冒险者形象,扮演着“没头脑”,而男角色模板则是一个落魄贵族,是典型的“不高兴”。

  听到这里,葡萄君有些懵圈,这还是一款玩法型游戏吗?分明是内容型团队的创作思路啊。但艾露告诉我,之所以他们会先思考世界观和核心概念,是因为他相信这能给到团队启发,一切玩法创意都会从中自然长出来。比如他一直觉得多人合作狩猎是件有趣的事情,但这个森林里不会只有一伙猎人,那PvP就会顺理成章地加入进来。而大家狩猎结束,会带着战利品离开——这不就是搜打撤嘛。

  再加上艾露一直喜欢《塞尔达传说:织梦岛》,当时也受到了《零希沃特》的影响,于是一款带有独特幻想冒险风味的俯视角搜打撤逐渐成型了。

  在刚加入网易的立项评审会上,大家对艾露的创意不乏质疑:王者之后,市场上那么多俯视角竞技游戏都失败了,凭什么你能行?回忆起这段经历,艾露也说自己当时有点“不懂事”了,竟然直接锐评“因为他们做得都不够好。”

  于是,各种俯视角游戏的制作人先后与艾露“辩经”,结果发现艾露的思考确实深入,讲出了各款产品的痛点。大家就这样越聊越深,明确了这款项目要如何从核心概念,推导出产品的3C、单局玩法和长线循环。

  2024年7月,艾露获得了机会,带着十几个人正式立项了《雾海之下》。

  早期概念原画和现在的游戏界面相差无几

  在立项时,艾露已经确定了不少关键设计方向。

  比如,他觉得现代社会大家太“丧”了,所以希望游戏传递的情绪基调是元气、可爱的,能给人力量。而且,这种元气可爱不同于二游,它并不是以性张力为卖点,拿女主来说,她就是一个在笨拙努力的冒险者。

  他们也不是要刻意与二游做出差异,“高个子邓肯这样的人就是非常可爱啊,他的魅力不同于一般角色,会让你觉得很有趣,很想了解他过去发生了什么事情,就像很多导演为什么倾向于选择长得有特色的演员,因为他能从形象上就勾起观众对故事的兴趣。”

  为了保证团队的设计方向能保持统一,艾露会在早期就定好许多标准,有时也会亲自动手做出一个标杆设计,让团队朝着这个方向做。

  不过,这并不意味着他们的创作就是处处充满公式规范,最终的判断还是由人来做。一次,团队里一位美术刚刚生完孩子回来,艾露和她聊具体角色设计的时候说——如果以后孩子长到五六岁,能非常喜欢我们的产品,会对着你说,“妈妈,这些都是你做的吗?”,那它一定是对的。

  而游戏的基本循环,也在一开始就想好了。每局游戏玩家可以选择携带什么装备、武器(决定普攻动作)、道具(回复和陷阱)和食物(附带大小技能)。在不同的地图里,大家可以分工协作,在提防其他队伍的同时选择路线,击败铠甲和猫猫形象的敌人,解开小谜题,挑战Boss,收集装备、藏品和食材,并在局外增强自己和食物的能力。在完成前期的成长目标(类似MOBA里的铭文),并熟悉各项游戏机制后,PvP和学习新食物、新地图的乐趣,将成为长线留存的关键。

  有了明确的设计方向和指引,《雾海之下》在过去两年里,一直稳步推进。艾露说,做到今天,《雾海之下》的预算情况、人员规划和设计方向都和第一份立项PPT差不多,“偏差仅在15%左右。”

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  数不尽的挑战

  不过,尽管立项方向明确,真正进入研发过程中,团队还是会遇到许多挑战。毕竟,市场上还没有一款俯视角PVPVE搜打撤的成功先例,他们只能自己去摸索。

  首先遇到的问题是:场景的Metrics(尺度标准)该怎么做?在传统的射击游戏里,根据角色的3C、体型和想要传递的战斗节奏,团队很容易推导出一套标准——比如角色动线上需要摆放多少掩体,掩体要做多大多高,之间要隔多远,以及整体战场的空间要有多大……这些都有成熟方法论可供参考。

  但纵览市面上大部分俯视角竞技游戏,艾露觉得它们的场景Metrics大多与角色的战斗能力不匹配,从第一步开始就走错了。

  比如,在俯视角地图中,玩家互相遭遇的时间要有多长?他们什么时候可以拿到地图信息,决策时间有多久?玩家进入战斗时,距离敌人有多远?能以什么状态发起攻击?优势地形能覆盖战场的多少区域,玩家又要花多久找到它们?“这些都需要场景的Metrics来提供标准,但有些标准好量化,有些不太好量化,只能慢慢调。”

  同样困难的是角色的3C标准。在核心战斗博弈层面,团队一开始就确定了:玩家必须赢对方三个回合才能取胜。因此游戏要有清晰的立回,战斗中角色动作要尽可能的“慢”,这样玩家才能更好地博弈,更好地躲避和预判对方技能。

  不过,在跑图和探索等场景中,团队又觉得移速要快一点,这样玩起来才舒服。于是,他们进行了好几轮迭代,有过奔跑冲刺、脱战加速等一系列“乱七八糟的尝试”,可最后发现,这些尝试都不如直接增加一个坐骑,让玩家可以随时“上马”来得直观。

  更难的是,除了基础设计,团队还要考虑游戏的整体目标循环。比如为了塑造RPG式的冒险养成体验,游戏需要一套合理的资产循环体系。那么,玩家在单局游戏中会带出哪些资产?资产是要进入经济线、经验线,还是家园养成线?这些都需要一步步判断和调整。

  按理说,这么多需要思考打磨的设计,每一个单拎出来都要花不少时间去攻克,但艾露却告诉我,他们只用了不到一年就基本想清楚了。这背后或许有三个原因。

  首先,过去许多团队的研发流程,是先做一个玩法demo,确定游戏的核心战斗,随后再逐步细化3C、扩充关卡、思考长线,相当于边做边摸索。

  而在具体工作当中,由于一般会采用瀑布流的研发方式,制作人和主策想不清楚的事情,大家也不可能做明白。于是,执行人员既不知道Leader想要什么,也极少向上传递信息,所有人只能在混沌中前行。

  但艾露是用「封装」的方式去思考项目。他会像现代工业一样,从一开始就把所有事情设计好。拿电子设备做比喻,线怎么排,能源怎么进,散热怎么做,甚至连安全分隔该如何划分,他都在项目早期就确定好了。因此一旦每个层面的方向确定下来后,后续的推进就会变得井然有序。

  其次,艾露本人思考问题的方式,也更像是在巨大的素材库中做信息检索。同事称他为“平生所见玩过游戏最多的人”。遇到设计难题时,他会先在脑海中检索一遍,看看过往是否有设计案例,如果有,那就先用这些案例去尝试,看看问题能否解决,如果需要特别创新的设计,那再进行深入思考。

  因此,当团队成员遇到困难时,通常都会先来找他讨论。慢慢地,艾露就成为了团队里的信息中枢,整个团队围绕他形成蜂巢式的网络,高频交换信息,如此一来,大部分难题都能更快地收敛、得出结论。而当意图和Context充分同步,每个人都能做出令人眼前一亮的设计。

  最后,团队成员在过往大DAU项目中锻炼出来的、直面玩家的经验,也让他们少走了许多弯路。

  拿关卡设计来说,艾露表示,为了能准确控制玩家节奏,他们需要进行缜密的数学计算,比如玩家的出生点在哪里,在什么时间能到达什么位置,某个点位会卡住玩家多少时间,最后某个高资源区里会有多少队伍交战等等..……但我想,如果团队对竞技品类和用户没有足够的了解,只靠计算,可能也无法完美地实现这一切。

  好了,聊到这里,我想大家应该知道《雾海之下》在研发过程中会遇到多少难题了。但先等一等,前面谈到这么多设计,但关于“搜、打、撤”似乎还是没有说太多。所以,它到底是要给玩家传递什么样的心流体验?

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  不对标搜打撤,做有趣的冒险

  艾露告诉我,如果用市面上已有的搜打撤游戏体验来做判断标准,那么产品可以很简单分类:更偏向PvP还是PvE?好不好撤离?依据每局净收益的多少,游戏会被玩家形容为慷慨或吝啬。

  这些当然可以根据后续的用户反馈做出调整,但团队真正关注的是:他们希望《雾海之下》的游玩历程是一场「有趣的冒险」—— 而这是过去纯竞技向搜打撤游戏很难做好的。

  相比第一人称视角,俯视角的沉浸感虽然有所不足,但玩家能获取的环境信息更多了,这时就可以通过场景和物品设计,强化游戏的叙事性和交互体验。

  艾露给我举了个例子:玩家冒险时,有时会看到宝箱上弹出一个"摸我"的对话框,但交互后才发现中了宝箱怪的陷阱;又比如悬崖旁边立着一块牌子,写着"跳下去",这时玩家就会琢磨:这是不是在骗我?这些小设计都会勾起探索的乐趣。

  而利用俯视角立体空间的创新设计,他们还能做出许多有趣的冒险挑战。比如地图中的「跳跳乐」,玩家要把控距离,还要考虑跳起来时,会不会突然刮来一阵邪风把你吹落。但只要尝试成功,抄近路抢先到达高资源区的收益也足够可观。

  基于前文提到的随机性和角色3C能力,游戏还做了大量玩法机制,给冒险旅程提供更多带有「意外感」的反馈。

  比如,玩家的跑图能力变强后,自然会想去探索之前没到过的地方,而某个山洞深处或许就藏着随机开启的隐藏空间。再比如一些整活性质的「友尽」设计:地图中有一种「等价交换」祭坛,小队三人站上去开启后,会随机献祭一个倒霉蛋,随后扔出两件高价值物品……光是看到这些设计,我已经能想象游戏上线后的传播和节目效果了。

  艾露说,通过俯视角立体空间地形,以及关卡中埋藏的大量玩法机制,他们希望能做出成龙电影式的幽默感——玩家可以利用灵活身法,像泥鳅一样躲避敌人,但有时又会触发一系列陷阱,手忙脚乱、笨手笨脚。“这不是很放松,很有趣吗?”

  不过也别误会,《雾海之下》并非只让玩家一味地跟关卡交互。从整体地图设计来看,它依然和其他搜打撤游戏一样,强调风险与收益对等:核心区域能搜刮到更多高价值宝物,但不仅有强大的Boss级魔物驻守,也会面临更高的PvP交战密度。

  从葡萄君的实际体验来看,目前游戏的Boss是我见过的搜打撤中最富有挑战乐趣、压迫感最强的。稍微浪一点,或者走位疏忽,很可能就会翻车。

  在PvP层面,游戏也鼓励玩家多做策略博弈,Build自由度很高。打个比方,由于玩家的单局技能取决于吃下的「魔法料理」,所以无论是配装、主副武器还是技能,都可以自由搭配组合。你完全可以拿着法师技能、提起大剑成为"近战法师"贴身砍人,也可以穿一身肉装扮演远程射手。

  即便是武器本身,也有着连段、冲刺攻击、蓄力攻击、跳跃攻击等不同的动作设计。例如持有火枪的时候,玩家可以蹲在原地,无视高低差向下狙击。配合各种地形、陷阱和高低差,一个小队可以玩出复杂的花样。

  那么,既然游戏遵循搜打撤游戏的整体框架,那依然绕不过那个经典问题:如何容纳不同画像与风格的玩家?

  团队采用了直接的引导设计。游戏中常有些机关门需要三人共同站上去才能触发,如果你是单人跑刀玩家,自然无法进入那些区域,也就不会遭遇满编的三人小队;有些区域需要时间解锁,期间会有高强度的怪物压力,低战备小队肯定撑不过去。当然你也可以想象,不同小队或许会在这些场景中,达成某种"默契"。

  艾露表示,他们想要塑造的,依然是一段难忘的冒险。

  “我一直很喜欢《魔兽世界》里的一个成就,叫做「千奇百怪的漫长旅行」,这个名字特别好。你会在旅途中遇到形形色色的故事和人,可能会碰撞出各种各样的情绪。有时候你会大获全胜,偶尔也会铩羽而归,但无论结果如何,旅程本身的回忆就是一路走来的意义。”

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  结语:不要在旅行中留下遗憾

  最后,让我们回到《雾海之下》立项之初,回看当时艾露面对的质疑。

  为什么MOBA之后的俯视角竞技游戏很难获得成功?艾露认为,千言万语,其实无非是这件事情过去从来没有人做过,前辈们没有足够好的先例,以至于让很多问题解起来很难。“创作力是极其稀缺的能力,你想要给别人一个没见过的东西,它本来就极难。”

  《雾海之下》团队面对的挑战,不只是如何想出一个新的创意,更是如何将其落地。

  现在,葡萄君还不好说他们已经平稳落地了,但在玩过游戏后,我觉得《雾海之下》目前传递出了一种「质朴」的完成度,美术、3C、关卡、战斗各方面看起来都挺像那么回事,你不会感到明显的不舒服。要知道,一个创新的游戏,可以有太多让你不舒服的方式了。

  艾露说,回忆起过去的经历,他对GaaS游戏的「服务」二字深有体会。由于在视频里露过面,日常生活里,常常有玩家认出他,跑过来不要签名也不要合照,就是一个劲地吐槽哪个英雄应该好好改。他觉得,身为游戏创作者应该要摆正自己的位置,真正好的创作不是纯自我表达,也不是纯市场化思维,而是用市场化收束创作的方向,然后用创作思维做设计,思考能不能打动玩家群体。

  从世俗意义上看,艾露觉得自己一辈子可能再也无法做出商业上比《王者荣耀》更成功的游戏,但他希望能和一群风格、理想一致的小伙伴,持续创作出被一群玩家喜欢,同时也能给大家带来回报,让大家不后悔的作品。

  他说,团队很多人都是降薪过来的。如果只是想赚确定性的钱,大家留在之前的头部项目就够了。“时间对每个人都是公平的,我们一生就这么多时间。既然大家愿意拿人生最好的时间一起做这份作品,谁都不会想让自己留下遗憾。”

  或许,对艾露和《雾海之下》团队的所有人来说,属于他们的「千奇百怪的漫长旅行」才刚刚开始。